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所有机制

默认可用的所有机制与按分类整理的介绍

杂项

自定义食物

这个机制允许你为任何食物有关的物品设置相关的属性。

这表示你可以制作自定义饱食度或饱和度恢复量的食物。

你也能够设置替代物品,即原物品消耗后出现的另一物品。

下文为用到了本机制的自定义食物设置:

YAML
Mechanics:
  food:
    hunger: 10
    saturation: 10
    replacement:
      oraxen_item: any_oraxen_itemid      # 也可为 minecraft_type 或 crucible_item
    effect_probability: 0.35              # 生效几率,默认为 1.0 即 100%
    effects:
      hunger:                             # 须为有效药水效果,完整列表请见 https://hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/org/bukkit/potion/PotionEffectType.html 
        amplifier: 1                      # 未设置则默认值为 0
        duration: 20                      # 单位为秒的持续时间。 未设置则默认值为 1 秒
        is_ambient: true                  # 未设置则默认值为 true
        has_particles: true               # 未设置则默认值为 true
        has_icon: true                    # 未设置则默认值为 true
      night_vision:
        duration: 60

背包

这允许你将任何物品转化为背包。

提示

这个机制可能会导致物品复制漏洞!

如果你发现了相关问题,请提交漏洞报告,我们会尽可能尝试修复!

警告

此为已知复制漏洞,如果你的背包使用了诸如纸等的可堆叠材料,请确保物品能像下文配置的那样不可堆叠。

单物品配置

YAML
backpack:
  displayname: backpack
  material: PAPER
  unstackable: true # 推荐为物品设置不可堆叠,以防止上述提及的漏洞。
  Mechanics:
    backpack:
      rows: 4
      title: "<red>Backpack"                      # 可选项,默认填入的内容为:"Backpack"
      open_sound: "entity.shulker.open"       # 可选项,默认填入的内容为:"entity.shulker.open"
      close_sound: "entity.shulker.close"     # 可选项,默认填入的内容为:"entity.shulker.close"

音乐唱片

这允许你制作带有自定义音效的唱片。

若要添加自定义音效,只需简单地按照下文示例并将其添加至 Oraxen/sound.yml 即可。

警告

任何立体音效都不会在指定位置或跟随实体播放。

若你想要做到这样的效果,请确保你的 .ogg 音效文件为单声道格式。

song 为你在 sound.yml 定义的 命名空间:音效名称

如果你的 sound.yml 如下文所示:

YAML
sounds:
  my_music_disc_song.mysong:
    category: record
    sound: mysong.ogg

这表示你的 .ogg 文件位于 Oraxen/sounds/mysong.ogg,你的音效 ID 为 my_music_disc_song.mysong,命名空间为 minecraft。

若你正在将 sounds.json 导入其他命名空间,则一般情况下它就不会为 minecraft。

YAML
Mechanics:
  music_disc:
    song: "minecraft:my_music_disc_song.mysong"

耐久度

这允许你修改 Oraxen 创建物品的耐久度。原版的 Minecraft 并不能用于处理这样的机制,这也就是这个系统不够完美的原因。你不会看见物品上的实际耐久值,它最多只能以百分比的形式显示。这也意味着如果你创建了一个基于木镐的物品(默认情况下耐久只有 59 点),你将其的耐久修改为了 5900,你仍然只能在物品上看见 59 点耐久,但是你需要使用 100 次工具才能让它减少 1 点耐久。另外,耐久的提示框部分是能正确显示数值的。

单物品配置

这里有两个选项可供使用:ratio(比率)与 fixed_amount(固定值)。你只能为一个物品选择其中一种。前者允许你按百分比修复物品耐久度(0.15 则表示为物品恢复 15% 耐久,1.0 表示完全修复物品)。后者则允许你为物品恢复指定数值的耐久度(输入 10 则表示它可以为物品恢复 10 点耐久值)。

YAML
Mechanics:
  durability:
    value: 5000 # 钻石剑的默认耐久为 1561 点

杂项机制

这个机制能让你对物品做出一些小改动。

它们所实现的功能一般可以望文生义。

YAML
Mechanics:
  misc:
    breaks_from_cactus: true
    burns_in_fire: true
    burns_in_lava: true
    disable_vanilla_interactions: false
    can_strip_logs: false
    piglins_ignore_when_equipped: false
    compostable: false
    allow_in_vanilla_recipes: true

修复

这个机制允许你使用一个物品修复其他物品(可以是原版物品的耐久度,或 Oraxen 的自定义物品耐久度)。默认情况下这个机制在铁、金与钻石齿轮中使用。若要使用它们,你只需将其拖动至待修复物品上并点击交换即可。

单物品配置

YAML
Mechanics:
  repair:
    ratio: 0.10 # 10%
    fixed_amount: 10 # 或 10 点耐久

全局配置

若你启用了 oraxen_durability_only,则这个机制只会对使用了 Oraxen 耐久系统的物品生效。

YAML
repair:
  enabled: true
  oraxen_durability_only: false

执行命令

这允许你(以控制台、玩家或管理员身份)执行命令。这个选项一般不那么优雅,但可以解决很多问题。你可以通过这个部分创建使用冷却,或是检查玩家是否有指定权限再使用物品(在命令执行时减少一个该物品)

单物品配置

YAML
Mechanics:
  commands:
    cooldown: 5 # 单位为秒的示例冷却时间。此项可选
    permission: "my.awesome.perm" # 所需权限。 此项可选
    one_usage: true # 是否为一次性(使用后消耗)默认:false
    console:
      # 示例:杀死玩家
      - "kill %p%"
    player:
      # 示例:玩家执行 /spawn
      - "spawn"
    opped_player:
      # 示例:玩家给予自己一把钻石剑
      - "give diamond_sword 1"

盔甲效果

这允许你向盔甲(或帽子)绑定药水效果,且使其只在装备时有效。

单物品配置

这里是可供使用的完整药水效果列表。

YAML
Mechanics:
  armor_effects:
    night_vision: # 药水效果类型
      duration: 10
      amplifier: 0
      ambient: true # 让药水效果产生更多半透明的利粒子效果
      particles: true # 是否产生粒子效果
      icon: true # 是否带有药水效果图标

你也可以设置套装效果。

YAML
Mechanics:
  armor_effects:
    night_vision:
      requires_full_set: true
      ...

方块与音符盒

这个机制允许你让某个物品像方块那样使用。这些机制有些特殊,你可以参阅对应的教程章节

点击操作

这个机制允许你在玩家点击方块或家具时执行多样的事件。它自定义性较强,因此也需要参阅对应的教程章节

粒子效果

是否想让玩家在持有物品时显示炫酷的粒子效果?粒子效果机制就是你的最佳选择!你可以在这里找到所有可使用的粒子效果名称:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Particle.html

单物品配置(简明)

YAML
Mechanics:
  aura:
    type: simple # 可用类型: [ simple, ring, helix ]
    particle: PORTAL

帽子

是否想让这个物品可以戴在头上?使用这个机制就可以实现。

单物品配置(简明)

YAML
Mechanics:
  hat:
    enabled: true

化形

通过这个机制,你可以通过皮肤机制为物品设置不同的外观。

单物品配置

YAML
Mechanics:
  skinnable: {}

物品类型

通过这个机制,你可以修改 OraxenBlocks 检测的物品类型。请确保使用在方块机制章节内声明的类型。

单物品配置

YAML
Mechanics:
  itemtype:
    value: SUPER_MATERIAL # your itemType

灵魂绑定

通过这个机制,你可以防止玩家在死亡时丢失这个物品。

单物品配置

YAML
soulbound:
  lose_chance: 0

自定义机制

这个机制允许你自定义事件、条件与动作。因为它相当特殊,因此你可以前往对应的教程章节进行阅读。

外观

这个机制会允许该物品成为化形机制的外观,外观与可化形物品的实际物品必须相同才可生效。

单物品配置

YAML
Mechanics:
  skin: 
    consume: true # 消耗 1 个外观物品

战斗

雷击

是否幻想能天打雷劈?这就是为你准备的。

单物品配置

YAML
 Mechanics:
   thor:
    lightning_bolts_amount: 5 # 生成的闪电数量
    random_location_variation: 1.5 # 闪电落下的随机范围大小(单位为格)
    delay: 20000 # 单位为毫秒 (20000毫秒 = 20秒)

生命窃取

想在攻击对手时偷取他们的生命值吗?

单物品配置

YAML
Mechanics:
  lifeleech:
    amount: 2 # 从对手处偷取的生命值点数,1 点生命 = 1/2 颗心

震爆

震爆是一种炫酷的机制,它会创建一个锥形的粒子效果,并以此作为命中范围攻击敌人。

单物品配置

YAML
  Mechanics:
  energyblast:
    delay: 20000
    length: 5
    damage: 10.0
    particle:
      type: REDSTONE # 仅 REDSTONE 粒子可修改大小与颜色。
      size: 1
      color:
        red: 0
        green: 255
        blue: 255

凋零之首射弹

右键射出凋零之首!

单物品配置

YAML
Mechanics:
  witherskull:
    charged: false # 充能的凋零之首会破坏方块
    delay: 3000 # 单位为毫秒 (3000毫秒 = 3秒)

耕作

收获

收获允许你自动收割和补种一定范围内的农作物。

单物品配置

YAML
Mechanics:
  harvesting:
    cooldown: 10000 # 10 秒冷却时间
    radius: 5 # 点击方块的触发范围
    height: 3 # 高度

范围挖掘

范围挖掘允许你一次挖掘多个方块。默认情况下这个机制会用在锤子上,表现为你可以一次挖掘 3x3 及以上的方块。

单物品配置

YAML
Mechanics:
  bigmining:
    radius: 1 # 以被挖掘方块为中心的破坏范围
    depth: 1

自动熔炼

自动熔炼允许你在挖掘铁矿和金矿时立即熔炼它们。兼容时运与精准采集。

单物品配置

YAML
Mechanics:
  smelting:
    enabled: true
    play_sound: true

经验装瓶

这个机制能将你获得的经验值右键转化为附魔之瓶。你可以自定义损失经验值的百分比。

单物品配置

比率(ratio)对应了转化为附魔之瓶与消耗经验值的比值。

YAML
Mechanics:
  bottledexp:
    ratio: 0.95 # 每转化 1 个附魔之瓶就需要消耗 1/20 的经验值

全局配置

YAML
bottledexp:
  enabled: true
  durability_cost: 1

挖掘基岩

警告

这个机制基于 ProtocolLib,如果你不能使用或未安装 ProtocolLib,你需要禁用这个选项。

单物品配置

硬度为破坏动画切换的间隔,概率则为挖掘后掉落基岩的概率(0.10 表示 10%,0.5 表示 50%,而 1.0 表示 100%)

YAML
Mechanics:
  bedrockbreak:
    hardness: 10
    probability: 1

全局配置

若你将 disable_on_first_layer 设置为了 true,则玩家将不能挖掘最底层的基岩。durability_cost 则为挖掘一次基岩成功后损失的耐久值。

YAML
bedrockbreak:
  enabled: true
  disable_on_first_layer: false
  durability_cost: 500