所有机制
默认可用的所有机制与按分类整理的介绍
杂项
自定义食物
这个机制允许你为任何食物有关的物品设置相关的属性。
这表示你可以制作自定义饱食度或饱和度恢复量的食物。
你也能够设置替代物品,即原物品消耗后出现的另一物品。
下文为用到了本机制的自定义食物设置:
Mechanics:
food:
hunger: 10
saturation: 10
replacement:
oraxen_item: any_oraxen_itemid # 也可为 minecraft_type 或 crucible_item
effect_probability: 0.35 # 生效几率,默认为 1.0 即 100%
effects:
hunger: # 须为有效药水效果,完整列表请见 https://hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/org/bukkit/potion/PotionEffectType.html
amplifier: 1 # 未设置则默认值为 0
duration: 20 # 单位为秒的持续时间。 未设置则默认值为 1 秒
is_ambient: true # 未设置则默认值为 true
has_particles: true # 未设置则默认值为 true
has_icon: true # 未设置则默认值为 true
night_vision:
duration: 60
背包
这允许你将任何物品转化为背包。
警告
此为已知复制漏洞,如果你的背包使用了诸如纸等的可堆叠材料,请确保物品能像下文配置的那样不可堆叠。
单物品配置
backpack:
displayname: backpack
material: PAPER
unstackable: true # 推荐为物品设置不可堆叠,以防止上述提及的漏洞。
Mechanics:
backpack:
rows: 4
title: "<red>Backpack" # 可选项,默认填入的内容为:"Backpack"
open_sound: "entity.shulker.open" # 可选项,默认填入的内容为:"entity.shulker.open"
close_sound: "entity.shulker.close" # 可选项,默认填入的内容为:"entity.shulker.close"
音乐唱片
这允许你制作带有自定义音效的唱片。
若要添加自定义音效,只需简单地按照下文示例并将其添加至 Oraxen/sound.yml
即可。
警告
任何立体音效都不会在指定位置或跟随实体播放。
若你想要做到这样的效果,请确保你的 .ogg 音效文件为单声道格式。
song
为你在 sound.yml
定义的 命名空间:音效名称
。
如果你的 sound.yml
如下文所示:
sounds:
my_music_disc_song.mysong:
category: record
sound: mysong.ogg
这表示你的 .ogg 文件位于 Oraxen/sounds/mysong.ogg
,你的音效 ID 为 my_music_disc_song.mysong
,命名空间为 minecraft。
若你正在将 sounds.json 导入其他命名空间,则一般情况下它就不会为 minecraft。
Mechanics:
music_disc:
song: "minecraft:my_music_disc_song.mysong"
耐久度
这允许你修改 Oraxen 创建物品的耐久度。原版的 Minecraft 并不能用于处理这样的机制,这也就是这个系统不够完美的原因。你不会看见物品上的实际耐久值,它最多只能以百分比的形式显示。这也意味着如果你创建了一个基于木镐的物品(默认情况下耐久只有 59 点),你将其的耐久修改为了 5900,你仍然只能在物品上看见 59 点耐久,但是你需要使用 100 次工具才能让它减少 1 点耐久。另外,耐久的提示框部分是能正确显示数值的。
单物品配置
这里有两个选项可供使用:ratio(比率)与 fixed_amount(固定值)。你只能为一个物品选择其中一种。前者允许你按百分比修复物品耐久度(0.15 则表示为物品恢复 15% 耐久,1.0 表示完全修复物品)。后者则允许你为物品恢复指定数值的耐久度(输入 10 则表示它可以为物品恢复 10 点耐久值)。
Mechanics:
durability:
value: 5000 # 钻石剑的默认耐久为 1561 点
杂项机制
这个机制能让你对物品做出一些小改动。
它们所实现的功能一般可以望文生义。
Mechanics:
misc:
breaks_from_cactus: true
burns_in_fire: true
burns_in_lava: true
disable_vanilla_interactions: false
can_strip_logs: false
piglins_ignore_when_equipped: false
compostable: false
allow_in_vanilla_recipes: true
修复
这个机制允许你使用一个物品修复其他物品(可以是原版物品的耐久度,或 Oraxen 的自定义物品耐久度)。默认情况下这个机制在铁、金与钻石齿轮中使用。若要使用它们,你只需将其拖动至待修复物品上并点击交换即可。
单物品配置
Mechanics:
repair:
ratio: 0.10 # 10%
fixed_amount: 10 # 或 10 点耐久
全局配置
若你启用了 oraxen_durability_only
,则这个机制只会对使用了 Oraxen 耐久系统的物品生效。
repair:
enabled: true
oraxen_durability_only: false
执行命令
这允许你(以控制台、玩家或管理员身份)执行命令。这个选项一般不那么优雅,但可以解决很多问题。你可以通过这个部分创建使用冷却,或是检查玩家是否有指定权限再使用物品(在命令执行时减少一个该物品)
单物品配置
Mechanics:
commands:
cooldown: 5 # 单位为秒的示例冷却时间。此项可选
permission: "my.awesome.perm" # 所需权限。 此项可选
one_usage: true # 是否为一次性(使用后消耗)默认:false
console:
# 示例:杀死玩家
- "kill %p%"
player:
# 示例:玩家执行 /spawn
- "spawn"
opped_player:
# 示例:玩家给予自己一把钻石剑
- "give diamond_sword 1"
盔甲效果
这允许你向盔甲(或帽子)绑定药水效果,且使其只在装备时有效。
单物品配置
这里是可供使用的完整药水效果列表。
Mechanics:
armor_effects:
night_vision: # 药水效果类型
duration: 10
amplifier: 0
ambient: true # 让药水效果产生更多半透明的利粒子效果
particles: true # 是否产生粒子效果
icon: true # 是否带有药水效果图标
你也可以设置套装效果。
Mechanics:
armor_effects:
night_vision:
requires_full_set: true
...
方块与音符盒
这个机制允许你让某个物品像方块那样使用。这些机制有些特殊,你可以参阅对应的教程章节。
点击操作
这个机制允许你在玩家点击方块或家具时执行多样的事件。它自定义性较强,因此也需要参阅对应的教程章节。
粒子效果
是否想让玩家在持有物品时显示炫酷的粒子效果?粒子效果机制就是你的最佳选择!你可以在这里找到所有可使用的粒子效果名称:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Particle.html
单物品配置(简明)
Mechanics:
aura:
type: simple # 可用类型: [ simple, ring, helix ]
particle: PORTAL
帽子
是否想让这个物品可以戴在头上?使用这个机制就可以实现。
单物品配置(简明)
Mechanics:
hat:
enabled: true
化形
通过这个机制,你可以通过皮肤机制为物品设置不同的外观。
单物品配置
Mechanics:
skinnable: {}
物品类型
通过这个机制,你可以修改 OraxenBlocks 检测的物品类型。请确保使用在方块机制章节内声明的类型。
单物品配置
Mechanics:
itemtype:
value: SUPER_MATERIAL # your itemType
灵魂绑定
通过这个机制,你可以防止玩家在死亡时丢失这个物品。
单物品配置
soulbound:
lose_chance: 0
自定义机制
这个机制允许你自定义事件、条件与动作。因为它相当特殊,因此你可以前往对应的教程章节进行阅读。
外观
这个机制会允许该物品成为化形机制的外观,外观与可化形物品的实际物品必须相同才可生效。
单物品配置
Mechanics:
skin:
consume: true # 消耗 1 个外观物品
战斗
雷击
是否幻想能天打雷劈?这就是为你准备的。
单物品配置
Mechanics:
thor:
lightning_bolts_amount: 5 # 生成的闪电数量
random_location_variation: 1.5 # 闪电落下的随机范围大小(单位为格)
delay: 20000 # 单位为毫秒 (20000毫秒 = 20秒)
生命窃取
想在攻击对手时偷取他们的生命值吗?
单物品配置
Mechanics:
lifeleech:
amount: 2 # 从对手处偷取的生命值点数,1 点生命 = 1/2 颗心
震爆
震爆是一种炫酷的机制,它会创建一个锥形的粒子效果,并以此作为命中范围攻击敌人。
单物品配置
Mechanics:
energyblast:
delay: 20000
length: 5
damage: 10.0
particle:
type: REDSTONE # 仅 REDSTONE 粒子可修改大小与颜色。
size: 1
color:
red: 0
green: 255
blue: 255
凋零之首射弹
右键射出凋零之首!
单物品配置
Mechanics:
witherskull:
charged: false # 充能的凋零之首会破坏方块
delay: 3000 # 单位为毫秒 (3000毫秒 = 3秒)
耕作
收获
收获允许你自动收割和补种一定范围内的农作物。
单物品配置
Mechanics:
harvesting:
cooldown: 10000 # 10 秒冷却时间
radius: 5 # 点击方块的触发范围
height: 3 # 高度
范围挖掘
范围挖掘允许你一次挖掘多个方块。默认情况下这个机制会用在锤子上,表现为你可以一次挖掘 3x3 及以上的方块。
单物品配置
Mechanics:
bigmining:
radius: 1 # 以被挖掘方块为中心的破坏范围
depth: 1
自动熔炼
自动熔炼允许你在挖掘铁矿和金矿时立即熔炼它们。兼容时运与精准采集。
单物品配置
Mechanics:
smelting:
enabled: true
play_sound: true
经验装瓶
这个机制能将你获得的经验值右键转化为附魔之瓶。你可以自定义损失经验值的百分比。
单物品配置
比率(ratio)对应了转化为附魔之瓶与消耗经验值的比值。
Mechanics:
bottledexp:
ratio: 0.95 # 每转化 1 个附魔之瓶就需要消耗 1/20 的经验值
全局配置
bottledexp:
enabled: true
durability_cost: 1
挖掘基岩
警告
这个机制基于 ProtocolLib,如果你不能使用或未安装 ProtocolLib,你需要禁用这个选项。
单物品配置
硬度为破坏动画切换的间隔,概率则为挖掘后掉落基岩的概率(0.10 表示 10%,0.5 表示 50%,而 1.0 表示 100%)
Mechanics:
bedrockbreak:
hardness: 10
probability: 1
全局配置
若你将 disable_on_first_layer
设置为了 true,则玩家将不能挖掘最底层的基岩。durability_cost
则为挖掘一次基岩成功后损失的耐久值。
bedrockbreak:
enabled: true
disable_on_first_layer: false
durability_cost: 500