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属性

属性与 stats.yml 文件的介绍及教程

属性(Stats) 是称作特征(Traits) 的增益值。玩家的属性等级与其描述可在 /stats 或主技能菜单中的属性按钮(默认为玩家头颅)浏览。

属性随技能升级时一并获得;每个技能都有一个初级属性,会在每次升级时增加,次级属性则会间隔一定等级提升。这些都通过属性奖励给予。属性也可以由命令附加在物品上的修饰符给予。

特征(Traits) 某一方面游戏体验属性效果的数值体现。诸如智慧属性 的经验奖励与魔力上限增加,某些属性有多个效果,特征允许这些效果单独配置并可在属性之间切换。特征会随属性等级的修饰符增加,这允许属性等级能更容易被玩家看懂,而特征只是表现其效果的小数。

默认情况下有九种属性,它们升级影响的特征也一并列出:

  • 力量(Strength)-> 伤害值
  • 生命(Health)-> 血量值
  • 再生(Regeneration)-> 饱和状态恢复、饥饿状态恢复、魔力恢复
  • 幸运(Luck)-> 耕作幸运、采集幸运、挖掘新云、采掘幸运、渔获幸运
  • 智慧(Wisdom)-> 经验奖励、铁砧消耗、魔力上限
  • 韧性(Toughness)-> 减伤
  • 暴击率(Crit Chance)-> 暴击率
  • 暴击伤害(Crit Damage)-> 暴击伤害
  • 速度(Speed)-> 移速

配置

属性与特征都在 stats.yml 下编辑。每个属性都在 stats 下有一块完整命名空间前缀的配置部分(默认属性均为 auraskills/)。每个特征在 traits 下拥有相似结构的配置。如下为示例的再生属性部分配置,带有注释:

YAML
auraskills/regeneration:
  # 是否启用该属性. 禁用后的属性不会生效, 也不会显示在菜单中.
  enabled: true
  # 该属性控制的特征列表.
  traits:
    auraskills/saturation_regen: # 满饥饿度下生命再生的特性
      # 每等级提供该特征的数字. 本示例中, 玩家 
      # 每级再生可额外回复 0.008 生命值.
      modifier: 0.008 
    auraskills/hunger_regen:
      modifier: 0.008
    auraskills/mana_regen:
      modifier: 0.01

特征选项

每个特征都有自己的可配置项。这些选项在 2.0 版本前分别位于它们的属性部分。如果 enabled 选项(所有特征均含)被设置为 false,则特征会失效且不会在菜单中显示。

伤害值

  • hand_damage - 是否影响空手攻击的伤害。
  • bow_damage - 是否影响弓弩等弹射物的伤害。
  • display_damage_with_health_scaling - 若为 true,菜单与伤害指示器的数字会根据 auraskills/hp 下的 action_bar_scaling 数值进行乘算。
  • user_percent - 附加的伤害值是否视作基础值的百分比增幅。若为 false,伤害只会加以特征值。

生命值

  • health_scaling - 是否压缩玩家血量,即高等级情况下 1 心不总是等于 2 点血量。即增加可视生命值的血量上限要求也一并增加,这可以防止过多血量遮挡屏幕。此效果仅影响外观,不会修改玩家显示在诸如 ActionBar 等处的实际血量。压缩数量通过 hearts 选项修改。
  • hearts - 一系列设置,用于调整 health_scaling 启用后的血量压缩情况。键为心的数量,值为实际血量数量。例如,'17': 48 表示玩家拥有 48 点生命值(ActionBar 上显示的数值)时显示为 17 颗心(第七颗额外心)。
  • action_bar_scaling - ActionBar 上显示的血量数值会乘以该值(若 display_damage_with_health_scaling 启用,则伤害值也会乘以该值)。
  • update_delay - 玩家重新加入或切换世界时重新计算显示生命值的延迟,单位为刻。如果你在使用修改较高生命值的小游戏类插件时碰到了问题,请将其设置为 1
  • force_base_health - 若为 true,玩家基础生命值属性会在每次刷新时重置为 20。仅在遇到兼容性问题时启用该选项。
  • keep_full_on_increase - 若为 true,玩家最大生命值提升时会自动补满。
  • ensure_scaling_enabled - 特征禁用时一并禁用血量压缩。若你正在使用其他插件决定血量压缩,请将其设置为 false。

饱和状态恢复与饥饿状态恢复

  • use_custom_delay - 若为 true,原版生命恢复的机制会被插件的自定义计时、延迟与基础值恢复系统覆盖。
  • delay - 若启用了 use_custom_delay,则该项决定生命恢复的间隔,单位为刻。
  • base - 若启用了 use_custom_delay,则该项决定恢复的基础血量。

魔力再生

  • base - 特征等级为 0 时每秒再生的基础魔力值。

双倍掉落

  • max_percent - 触发方块双倍掉落的几率。

魔力上限

  • allow_overflow - 是否允许魔力值溢出上限,如玩家魔力上限降低时该选项可决定是否丢弃多余部分魔力。
  • base - 特征等级为 0 时玩家拥有的基础魔力上限。

减伤

  • formula - 特征值计算减伤的公式。输入值 value 为特征值(乘以特征倍率即为属性值)。表达式的结果应当是一个 0 至 1 之间的小数,0 表示无减伤,1 表示完全减伤。例如,表达式返回 0.32 即为 32% 减伤。

暴击率

  • base - 特征等级为 0 时的基础暴击率。

暴击伤害

  • base - 特征等级为 0 时的基础暴击伤害。

移速

  • max - 最大移速值。

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