战利品 
战利品表相关教程
概览 
钓鱼和采集技能有掉落自定义战利品的能力,它们的配置位于 loot 文件夹下。对于钓鱼,treasure_hunter 能力对应稀有战利品,epic_catch 对应史诗战利品。采掘技能的 metal_detector 能力会给予稀有战利品,而 lucky_spades 会给予史诗战利品。
信息
能力触发的掉落几率在 abilities.yml 下分别配置,见“能力”章节了解更多。
除了修改能力掉落的物品,这些文件还允许添加与能力无关的自定义战利品表,也允许将命令算作战利品,甚至为其他技能(如伐木和挖掘)设计战利品表。
文件结构 
战利品表在 loot 文件夹中按技能分别存储。它们的名称即为对应的技能。默认情况下只有采掘与钓鱼战利品表。你也可以按格式为伐木与挖矿添加额外的战利品表。
战利品池 
战利品池为一系列战利品条目。每个战利品表可拥有多个战利品池。默认的采掘和钓鱼战利品表即包含稀有和史诗战利品池。另外你也可以自行添加。
战利品池在战利品文件的 pools 部分设置。每个战利品池在配置内的名称不可重复。在采掘和钓鱼技能中,rare 与 epic 为用于技能的保留名称,因此不建议改动。
键:
base_chance- 无能力加成下选中该战利品池的概率(1 = 1% 几率)(默认为 1)。selection_priority- 潜在选中的顺序,权重越高越有可能优先于啊其他道具池选中。override_vanilla_loot- 方块本身的掉落物是否被选定战利品替换。对钓鱼无效。(默认为 1)chance_per_luck- 玩家每点幸运属性对选定该战利品池几率的影响(0.1 = +0.1% 几率)(默认为 0)require_open_water- 仅对钓鱼技能有效。是否要求玩家在开放水域(5x5x5 的水)进行钓鱼。可用于防止挂机钓鱼农场刷取经验。(默认为 false)。
每个战利品池都有包含了一系列战利品条目的映射表。与奖励使用的格式相同,可在此处了解更多。
战利品条目 
目前有两种战利品:物品与命令。每个战利品条目都有各自的必选及可选设置。在本章节中,可选键以“(可选)”标注,或有其缺省值。每个键都在下文解释:
通用键(任意战利品类型均生效):
type- 战利品类型,可为loot或commandweight- 战利品条目与池内其他条目相比的优先级。权重更高表示更有几率被选中(默认为 10)。message- 选中该战利品时发送的消息。支持彩色代码与 PlaceholderAPI 变量。sources- 限制该战利品生效的一系列来源或来源标签。来源名称应当与source_config.yml中的匹配。尚未支持自定义方块来源(可选)。xp- 选中该战利品时掉落的技能经验值(默认与原来源数量相同)
物品战利品(type: item) 
物品战利品键:
material- 物品的材料名,必须为有效的 Bukkit 材料名(五十大小写)。若低于 1.12 请使用材料名:ID的格式。amount- 物品的数量。可为固定数值如5或范围数值1-5,即随机选择 1 至 5(含)个物品给予玩家。(默认为 1)key- 引用通过/skills item register注册的物品。若指定了该值,则上下的材料等设置均会被无视。display_name- 物品的显示名称,支持“&”彩色代码,但需要转义为“&”。(可选)lore- 物品的描述。必须为列表,支持“&”彩色代码,但需要转义为“&”。(可选)enchantments- 物品包含的一系列附魔,一行一个附魔。在附魔名称与等级间需以空格隔开,如sharpness 5。(可选)potion_data- 物品包含的药水设置,见下。(可选)type- 药水类型,必须为有效的 Bukkit 药水类型。extended- 是否为延时增强型。upgraded- 是否为效果增强型。
custom_effects- 效果映射表,见下。(可选)type- 效果类型,必须为有效的 Bukkit 药水效果类型。duration- 效果的持续时间,单位为刻amplifier- 效果的倍率(从 0 起计,即实际的 1 级)
glow- 物品是否含有附魔光泽。(可选)nbt- 物品包含的自定义 NBT 数据。(可选)flags- 物品包含的物品标志。(可选)ignore_legacy- 若为 true,在低于 1.13 的情况下,插件会试图跳过该物品的加载,以物品无法解析的问题。除非你同时在新旧版本的服务器上使用本插件,且对应物品只存在于最新版,否则不应使用该选项。插件能够自行将物品名称在新旧版本间转换。(可选)
示例 
物品战利品的基础示例:
- type: item
  material: iron_ingot
  weight: 10
  amount: 1-3带有显示名称、描述与附魔的更复杂的示例:
- type: item
  material: diamond_sword
  weight: 5
  amount: 1
  display_name: '<red>烈焰剑'
  lore:
    - '<gray>强大的武器'
    - ' '
    - '<blue>稀有'
  enchantments:
    - sharpness 5
    - fire_aspect 2
    - looting 3带有自定义效果与基础药水数据的药水:
- type: item
  material: potion
  weight: 10
  amount: 1
  potion_data:
    type: speed
    upgraded: true
  custom_effects:
    - type: jump
      duration: 1000
      amplifier: 2
    - type: regeneration
      duration: 40
      amplifier: 3通过物品标志隐藏附魔且通过 NBT 使用自定义模型数据的示例:
- type: item
  material: paper
  weight: 10
  amount: 1
  custom_model_data: 14
  enchantments:
    - knockback 2
  flags:
    - hide_enchants命令战利品(type: command) 
命令战利品会在玩家获得时执行命令,执行身份可为控制台或玩家。
命令战利品键:
executor- 命令执行者的身份,可为console(控制台)或player(玩家)。(默认为console)command- 执行的命令,无需开头的斜杠/,支持{player}表示玩家名称以及所有 PlaceholderAPI 插件变量。
示例:
- type: command
  weight: 10
  executor: console
  command: say hi实体战利品(type: entity) 
实体战利品会在玩家获得时生成对应实体。目前仅钓鱼技能支持捕获实体战利品。
实体战利品键:
entity- 捕获实体的类型。- 原版实体/生物通过名称设置(如 
entity: zombie) - MythicMobs 需带前缀使用(如 
entity: mythicmobs:SkeletonKing) 
- 原版实体/生物通过名称设置(如 
 health- 设置实体的生命值。覆盖默认值。damage- 设置实体的攻击力。覆盖默认值。level- 设置 AuraMobs 或 MythicMobs 的实体等级。velocity-horizontal- 覆盖生成实体时默认的水平速度。vertical- 覆盖生成实体时默认的垂直速度。
hand、off_hand、feet、legs、chest、head- 设置捕获实体装备的物品。值为一系列映射表,使用的格式与普通物品战利品相同(即material、enchantments等)。
战利品选择 
战利品选择的方式非常直白:
- 战利品表由技能通过玩家的行为确认。对于基于方块的战利品,方块必须处于技能的受支持来源中(伐木、挖掘、采掘技能)。
 - 从最高权重开始选择战利品表中的战利品池。其被选中的概率基于 
base_chance与其他附加几率的和。若战利品池未被选中,则会尝试下一个选择权重最高的战利品池。如果没有任何选中的战利品池,则跳过下一步。 - 基于权重从战利品池中选择一个战利品。权重越高越有可能被选中。实际几率由公式 
决定。  
自定义战利品表 
全新的战利品表文件可以为任何带有方块或实体来源的技能创建。这表示下列新战利品表文件可以存在于 loot/ 文件夹:
farming.ymlforaging.ymlmining.ymlmob.yml
实体 
对于实体战利品表,可向战利品条目内加入 mobs 列表来设置掉落的实体。你也应当在文件开头指定 type: mob。例如,如下战利品条目会使得烈焰人掉落一个自定义附魔书(来自其他插件)。
type: mob
pools:
  adrenaline:
    base_chance: 0.5
    loot:
      - type: item
        material: enchanted_book
        enchantments: [adrenaline 1-3]
        mobs: [blaze]方块 
方块战利品表必须在文件开头带有 type: block 设置。在指定 sources 列表时,值必须与对应的 sources 配置文件内使用的名称相同(并非材料名称)。
如下示例为自定义耕作战利品表,有 0.05% 的几率在收获胡萝卜时获得附魔金苹果。插件会自动识别成熟的作物(带生长阶段的作物)与自然生成的作物(如南瓜与西瓜)。
type: block
pools:
  carrot:
    base_chance: 0.05
    loot:
      - type: item
        material: enchanted_golden_apple
        amount: 1
        sources: [carrot]
 SnowCutieOwO