inventory.yml 教程
在这里你可以修改 Codex 的界面显示样式。
界面
插件中包含几个不同的界面:
main_inventory
:主界面可以通过/codex
命令打开。各个分类都会显示在这里。你可以按这个格式创建更多界面、
信息
main_inventory
界面不可以从 inventory.yml 中移除。但你可以在它下方按格式创建自己的界面。
category_<分类>
:你必须创建一个与分类相关联的界面,另外还需要将<分类>
替换为分类的名称。例如,category_monsters
表示monsters
分类的界面(monsters.yml 文件)。如果你创建了一个新的文件,比如“npc.yml
”,那么你必须在 inventory.yml 中添加一个名为category_npcs
的新界面。
信息
如果你想要创建与同一分类相关联的多个界面,像是分页,那么你可以按如下格式添加一个新界面:
category_<分类>;<描述内容>
这个界面会自动与分类相关联,你可以在其内添加日志条目。例如,如果你需要为怪物分类添加多页内容,则你可以创建如下分类:
category_monsters
category_monsters;page2
category_monsters;page3
之后,使用 open_inventory
选项,你就可以让玩家在不同页面之间浏览。
界面属性
每个界面都有如下所示的三个属性:
inventories:
main_inventory:
slots: 45
title: "&4Codex &7» &8全部分类"
21:
type: "category: history"
22:
type: "category: regions"
23:
type: "category: monsters"
0;8;36;44:
item:
id: RED_STAINED_GLASS_PANE
name: " "
1;7;9;17;27;35;37;43:
item:
id: BLACK_STAINED_GLASS_PANE
name: " "
40:
item:
id: BARRIER
name: '&7关闭'
click_actions:
- "message: &7正在关闭菜单."
- "close_inventory"
槽位(Slots)
决定界面的行数。你只能填入 9、18、27、36、45 或 54。
标题(Title)
决定界面显示的标题。
物品槽位(Item Slot)
决定界面中物品的位置。你也可以使用简化格式决定物品在界面中的位置:
格式 1
<槽位>:
<物品>
这会将物品放在第 0 格。
0:
item:
id: BLACK_STAINED_GLASS_PANE
name: " "
格式 2
<槽位 1>;<槽位 2>;<槽位 N>:
<物品>
这会将同一个物品放在第 0、8 和 16 格。
0;8;16:
item:
id: BLACK_STAINED_GLASS_PANE
name: " "
格式 3
<槽位 1>-槽位 N>:
<物品>
这会将同一个物品放在第 0 至第 8 格。
组合格式
这会将同一个物品放置在第 0 至 7、9 以及 17 至 26 格。
0-7;9;17-26:
item:
id: BLACK_STAINED_GLASS_PANE
name: " "
物品槽位属性
在这些物品槽位中你可以创建自己的物品。
物品(Item)
这就是物品本身。按照这里的教程可着手创建。
0-8;9;17;18-26:
item:
id: "BLACK_STAINED_GLASS_PANE"
name: " "
打开界面(Open Inventory)
点击物品时为玩家打开另一个界面。
36:
item:
id: ARROW
name: "&7返回"
open_inventory: main_inventory
点击动作(Click Actions)
点击物品时执行一系列动作。完整动作列表见此。
类型:分类(Type:Category)
你可以通过 type: category
选项放置分类展示物品。如果你这样做的话,所有其他的物品属性都会被无视。格式:type: "category: <分类名称>"
22:
type: "category: regions"
类型:条目(Type:Discovery)
你可以通过 type: discovery
选项放置条目展示物品。如果你这样做的话,所有其他的物品属性都会被无视。格式:type: "discovery: <条目 ID>"
信息
你只能在 category_<分类名称>
界面中使用这种物品。
11:
type: "discovery: shadow_swamp"