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刻循环

几乎所有的游戏(包括Minecraft)都是由一个大的程序循环驱动的。服务器(和游戏)的执行内容可以按“刻(下称 tick)”拆分。

每次“滴答/刻”后,游戏服务器将会完成一系列的任务,包括但不限于:

  • 处理来自玩家的数据包(例如,移动、放置/破坏方块、攻击其他实体);
  • 更新玩家和其他实体的位置;
  • 向所有玩家发送服务器相关的数据包(例如方块变动、实体移动以及各种操作);
  • 生产实体、处理实体 AI 以及寻路等;
  • 处理红石更新。 以及更多!

Minecraft 中的刻/滴答

正常情况下的 Minecraft 服务器每秒会有 20 个“tick”,或者换言之,每 50 毫秒一次 tick

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正常情况下的刻循环示例。

当然,每个刻所分配的任务量是根据游戏实际情况而有所不同的,实际情况下的 tick 不会这般整齐!

正常情况下

服务器在正常运行时,执行一个完整的 tick 耗时应当小于(或等于)50 毫秒。

若一个 tick 耗时小于 50 毫秒,则服务器会在剩余的时间中“瞌睡”(不做任何事),直到处理下一次 tick。

例如:

  • 服务器消耗 15 毫秒处理一个 tick;
  • 刻循环控制会会在接下来的 35 毫秒中“瞌睡”,直到执行下一次 tick。

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如你所见,本示例中的 tick 耗时均小于 50 毫秒,但是它们还是会空出一段来保持每秒有 20 个 tick。

如果服务器不把这些东西空出来(期间的“瞌睡”)的话,游戏会在“感觉”上变得更快——像是被加速了一样!

卡顿情况下

当处理一个 tick 耗时超过 50 毫秒时,下一个 tick 的计算就会被延后,因为 tick 只能排队而不可并行处理。在这种情况下,玩家的游玩体验就会变差,所有东西的反应速度都会变慢,也就是常说的“变卡”。

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如你所见,当每个 tick 的耗时变长时,之后的刻就会“向右推移”,这会导致在一段相同的时间中,处理的游戏刻会变少。这就是服务器卡顿的原因,服务器变得更慢了。

你也可以在这里看到每秒刻数(Ticks per Second,缩写为TPS)和每刻毫秒数(Milliseconds per Tick,缩写为MSPT)的数据来源。

在上述的例子中:

  • spark 计算所得的 TPS 为 17,因为一秒内只能处理 17 个滴答;
  • spark 计算所得的 MSPT 最小为 ~20ms(状况良好!)而最大为 ~80ms(状况糟糕!)。

spark 报告中的刻/滴答

你可以在 spark 的健康报告中清楚地找到刻循环,它会显示在靠近页面顶部的地方!

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在上述的例子中,我们可以看见 waitForNextTick() 方法在“服务器主线程”上占用了 81% 的 CPU 活动。这表示服务器一切正常!这也意味着在平均意义上,服务器能在为每个 tick 中的 50 毫秒分配所有任务的同时,还能有 80% 的时间休息。

这是一个好现象,表示服务器仍有余力。如果服务器活动中出现了一些突然的运算增长(例如,玩家加入、更多实体/方块更新),服务器就能游刃有余地处理它。

大体上讲:

  • “瞌睡”时间占比越高,服务器越空闲;
  • 如果“瞌睡”时间占比小于 20%(也就是处理内容占一整个 tick 的 80%),表示服务器运行良好,但可能会在运算某些滴答时卡顿(谨记,这些只是平均值!)
  • 如果“瞌睡”时间占比小于 5%(也就是处理内容占一整个 tick 的 95%),你的服务器可能正经历卡顿,且难以应付更多的运算。

再重复一次,这些只是平均值!

假如你的服务器处理大多数 tick 只需 20 毫秒,而处理某些 tick 则需要超过 300 毫秒(这表示服务器可能运行不畅!)。这就有可能表示你遭遇了突然卡顿而非上文所述的持续卡顿。

如果这是实际情况,那么用于“瞌睡”和“tick”的百分比通常不符——极值会被平均化。

另见