区域操作
在你成功创建了一块选区之后,我们就要来上点猛料了。
设置方块
最基本的操作,使用命令 //set <方块>
即可将选区内以指定内容全部填充。
替换方块
若你不想要一次修改整片选区的方块,你可以通过指定命令 //replace [蒙版] <方块>
中的蒙版参数来决定哪些方块应该修改。
需要注意的是你可以忽略这个蒙版参数——它在默认情况下为已存在的方块。
示例:替换选区内的方块
将所有非空气方块替换为草:
//replace grass_block
将所有石头替换为绿色羊毛:
//replace stone green_wool
将地面上所有的沙子[2]替换为矿物方块:
//replace "sand <air" diamond_block,iron_block,gold_block
筑墙(及其他边界)
有些时候,你可能需要造一堵墙或者其他的中空图形。有两种方法做到:
对于长方体选区,你可以使用命令 //faces <图案>
命令(或://outline
)在选区边界的六个面上造墙(东南西北和上下方向)。在圈定其他种类选区的情况下使用该命令,则墙壁的放置区域会自动选择为边界框定区(该选区所能容纳的最大立方体的位置)。
对任意种类的选区,命令 //walls [图案]
能够帮你你在选区边界处的位置筑墙,但不包括天花板和地板。所筑墙壁的类型取决于选区种类。
覆盖
命令 //overlay <图案>
允许你在选区内已有的方块上覆盖另一层方块(或指定图案)。需要注意的是,你的选区顶部必须是“露天”的——这个命令将会按列向下匹配直至方块不为空气,然后再在检测到不为空气的方块上方放置给定参数中描述的内容。这个选项对在已存在的地形上覆盖火把、栅栏/墙壁或道路方块很有用。
堆叠复制
命令 //stack <次数> [方位]
允许将你选区中的建筑按指定方向排列复制。基本上就是一遍又一遍地将你的选区在同一方向上复制又黏贴。
一些用法:
建桥;
开掘隧道;
重复徒手制作建筑的某一部分。 这里有几个标志可用:
-m <蒙版>
会设置一个源蒙版,使得插件只对符合蒙版的方块进行操作;-e
会将选区内的实体一并堆叠复制;-b
会将选区内的生物群系一并堆叠复制(可能需要重进游戏才能见到变动)。
一些堆叠复制命令的用法
通过 //stack
命令延长的桥
快速地在一座山中挖掘隧道。请在这么做之前确保你已经选中了天花板和地板上的方块。
移动
//move <距离> [方位] [填充图案]
如果你建好了某个东西,却发现它需要移动位置,这个命令就会派上用场,因为它可以帮助你移动建筑物。命令要求一个移动距离的参数,一个可选的方位参数,以及一个同样可选的填充原位置所用方块的参数。
方位参数与 //stack
命令使用的相同:使用任意方位,默认为“me”——也就是你当前的朝向。
如果你没有提供填充方块的内容,那么移动之后原地不会留下任何方块。
你也可以使用 -s
标志来将选区与方块一并移动,这样一来,新的选区仍旧会和方块重合。
移动命令也有与 //stack
命令相同的三个标志,-e
会将选区内的实体一并移动,-b
会将选区内的生物群系一并移动(原本的生物群系不受影响),-m <蒙版>
参数则只移动匹配蒙版的方块。
示例:使用移动命令
将选区向前移动两格方块,原地以石头填充:
//move 2 me stone
将选区向前移动五格方块,对原地不作处理:
//move 5 down
平滑化
命令 //smooth [重复次数]
允许你将地形平滑化。你可以提升平滑操作的次数,让地形变得更加平滑。需要注意的是这个命令依靠高度生效,它只适合平整陆地地形,不适合用于平整洞穴、墙壁或其他物体。
重生成
命令 //regen
命令允许你将选区内的方块重生成至世界最初的状态。它是基于世界的种子进行地形还原的,因此多次执行命令只会得到完全相同的结果。
警告
重生成命令会使用当前世界的生成器,这意味着如果世界是通过外部生成器生成的,或者 Minecraft 的地形生成机制同时被修改,那么重新生成的区域有可能会显得格格不入。
自然化
命令 //naturalize
会让地形通过覆盖泥土与草方块自然化。 这会让地面看起来更加自然。
生成植被
命令 //flora
将会随机在选区内的草方块上生成高草和花朵,或是在沙地上生成仙人掌和枯死的灌木。该命令的工作机制与覆盖命令相似,但是通过后者做到同一功能显然更加麻烦。
植树造林
命令 //forest <树种> [密度]
将会根据你的参数生成一片树林。“密度”参数需为处于 0-100 间的整数,它决定了 WorldEdit 在区域内尝试生成树的频率。默认值为 5。
掏空区域
命令 //hollow [厚度] [填充图案]
将会掏空选区内的结构,使得它们成为厚度一定的空心结构。默认情况下,空心物体的内部是空气,你可以通过命令参数使得结构被掏空后填充指定的方块。
绘制曲线
当你创建了一个立方体选区,你可以在你选择的两点间绘制一条线。命令 //line <图案> [厚度]
将会以指定的图案和粗细生成一条线段,-h
标志将会让绘制的曲线中空,也就是类似于“管道”的形状。
若要绘制一条带有更多点的曲线,通过命令 //sel convex
将选择模式切换为多点选择。然后再使用命令 //curve <图案> [厚度]
即可按给定图案和粗细绘制出一条经过所有点的曲线(按顺序!),与上一条命令相同,-h
参数会让这条曲线中空。
设置中心方块
命令 //center <图案>
会在选区的中心放置给定的图案,通常为一个方块(或是沿着任意长度轴情况下的两个方块)。
选区变换
使用命令 //deform <表达式>
,你可以对选区内的所有方块施加一个自定义表达式。
表达式需要包含三个参数,即 x
、y
和 z
,效果是将对应方块复制到它们所对应的新坐标。例如,y=-1
会将每个方块向上移动一格,每个额外的方块都会以其原位置的下方方块为准。
默认情况下,坐标会从选择的最小点到最大点为 -1 的位置向 1 的位置延伸。使用 -r
标志将会使用原本的世界坐标,而 -o
参数则会根据你的放置位置将 Minecraft 的坐标适当偏移。
示例:变换选区
生成一个丘陵地形:
//deform y+=0.2*sin(x*10)
将你的选区上下翻转:
//deform swap(x,y)
设置生物群系
WorldEdit 大部分情况下都是用来修改方块的,但是命令 //setbiome
允许你设置选区中的生物群系。生物群系的名称需为指定的群系 ID如果你想要修改为一个模组提供的生物群系,那么 命名空间:
前缀就必须添加,例如 minecraft:plains
。
提示
WorldEdit 在其 7.2 之后的版本支持了 Minecraft 于 1.15 版本添加的三维生物群系。这意味着大部分情况下,生物群系只会在你的选区中设置,Y 轴方位上不再会受到影响。不幸的是,Mojang 将三维的生物群系设置为了 4x4x4 的立体空间而不是 1x1x1 的方块,且其边缘也会模糊。这意味着生物群系不能像之前那样被很好的控制,这样它也不能完全贴合你的选区进行设置了。
额外地,直到 1.18,Mojang 让整个主世界不完全遵守三维生物群系,所以在某些情况下 WorldEdit 将会设置 Y = 0
处的生物群系来确保生成和可视化内容。
若要更进一步地贴合旧版本的行为,请在设置生物群系前先使用命令 //expand vert