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区域操作

在你成功创建了一块选区之后,我们就要来上点猛料了。

设置方块

最基本的操作,使用命令 //set <方块> 即可将选区内以指定内容全部填充。

示例:设置你的选区

简单图案:

//set stone

复杂图案(有关内容请参阅“图案”章节):[1]

//set 30%red_wool,*oak_log,#copy,##slabs

替换方块

若你不想要一次修改整片选区的方块,你可以通过指定命令 //replace [蒙版] <方块> 中的蒙版参数来决定哪些方块应该修改。

需要注意的是你可以忽略这个蒙版参数——它在默认情况下为已存在的方块。

示例:替换选区内的方块

将所有非空气方块替换为草:

//replace grass_block

将所有石头替换为绿色羊毛:

//replace stone green_wool

将地面上所有的沙子[2]替换为矿物方块:

//replace "sand <air" diamond_block,iron_block,gold_block

筑墙(及其他边界)

有些时候,你可能需要造一堵墙或者其他的中空图形。有两种方法做到:

对于长方体选区,你可以使用命令 //faces <图案> 命令(或://outline)在选区边界的六个面上造墙(东南西北和上下方向)。在圈定其他种类选区的情况下使用该命令,则墙壁的放置区域会自动选择为边界框定区(该选区所能容纳的最大立方体的位置)。

对任意种类的选区,命令 //walls [图案] 能够帮你你在选区边界处的位置筑墙,但不包括天花板和地板。所筑墙壁的类型取决于选区种类。

覆盖

命令 //overlay <图案> 允许你在选区内已有的方块上覆盖另一层方块(或指定图案)。需要注意的是,你的选区顶部必须是“露天”的——这个命令将会按列向下匹配直至方块不为空气,然后再在检测到不为空气的方块上方放置给定参数中描述的内容。这个选项对在已存在的地形上覆盖火把、栅栏/墙壁或道路方块很有用。

堆叠复制

命令 //stack <次数> [方位] 允许将你选区中的建筑按指定方向排列复制。基本上就是一遍又一遍地将你的选区在同一方向上复制又黏贴。

一些用法:

  • 建桥;

  • 开掘隧道;

  • 重复徒手制作建筑的某一部分。 这里有几个标志可用:

  • -m <蒙版> 会设置一个源蒙版,使得插件只对符合蒙版的方块进行操作;

  • -e 会将选区内的实体一并堆叠复制;

  • -b 会将选区内的生物群系一并堆叠复制(可能需要重进游戏才能见到变动)。

一些堆叠复制命令的用法

img
通过 //stack 命令延长的桥
img
快速地在一座山中挖掘隧道。请在这么做之前确保你已经选中了天花板和地板上的方块。

移动

//move <距离> [方位] [填充图案]

如果你建好了某个东西,却发现它需要移动位置,这个命令就会派上用场,因为它可以帮助你移动建筑物。命令要求一个移动距离的参数,一个可选的方位参数,以及一个同样可选的填充原位置所用方块的参数。

方位参数与 //stack 命令使用的相同:使用任意方位,默认为“me”——也就是你当前的朝向。

如果你没有提供填充方块的内容,那么移动之后原地不会留下任何方块。

你也可以使用 -s 标志来将选区与方块一并移动,这样一来,新的选区仍旧会和方块重合。

移动命令也有与 //stack 命令相同的三个标志,-e 会将选区内的实体一并移动,-b 会将选区内的生物群系一并移动(原本的生物群系不受影响),-m <蒙版> 参数则只移动匹配蒙版的方块。

示例:使用移动命令

将选区向前移动两格方块,原地以石头填充:

//move 2 me stone

将选区向前移动五格方块,对原地不作处理:

//move 5 down

平滑化

命令 //smooth [重复次数] 允许你将地形平滑化。你可以提升平滑操作的次数,让地形变得更加平滑。需要注意的是这个命令依靠高度生效,它只适合平整陆地地形,不适合用于平整洞穴、墙壁或其他物体。

重生成

命令 //regen 命令允许你将选区内的方块重生成至世界最初的状态。它是基于世界的种子进行地形还原的,因此多次执行命令只会得到完全相同的结果。

警告

重生成命令会使用当前世界的生成器,这意味着如果世界是通过外部生成器生成的,或者 Minecraft 的地形生成机制同时被修改,那么重新生成的区域有可能会显得格格不入。

自然化

命令 //naturalize 会让地形通过覆盖泥土与草方块自然化。 img 这会让地面看起来更加自然。

生成植被

命令 //flora 将会随机在选区内的草方块上生成高草和花朵,或是在沙地上生成仙人掌和枯死的灌木。该命令的工作机制与覆盖命令相似,但是通过后者做到同一功能显然更加麻烦。

植树造林

命令 //forest <树种> [密度] 将会根据你的参数生成一片树林。“密度”参数需为处于 0-100 间的整数,它决定了 WorldEdit 在区域内尝试生成树的频率。默认值为 5。

掏空区域

命令 //hollow [厚度] [填充图案] 将会掏空选区内的结构,使得它们成为厚度一定的空心结构。默认情况下,空心物体的内部是空气,你可以通过命令参数使得结构被掏空后填充指定的方块。

绘制曲线

当你创建了一个立方体选区,你可以在你选择的两点间绘制一条线。命令 //line <图案> [厚度] 将会以指定的图案和粗细生成一条线段,-h 标志将会让绘制的曲线中空,也就是类似于“管道”的形状。

若要绘制一条带有更多点的曲线,通过命令 //sel convex 将选择模式切换为多点选择。然后再使用命令 //curve <图案> [厚度] 即可按给定图案和粗细绘制出一条经过所有点的曲线(按顺序!),与上一条命令相同,-h 参数会让这条曲线中空。

设置中心方块

命令 //center <图案> 会在选区的中心放置给定的图案,通常为一个方块(或是沿着任意长度轴情况下的两个方块)。

选区变换

使用命令 //deform <表达式>,你可以对选区内的所有方块施加一个自定义表达式。

表达式需要包含三个参数,即 xyz,效果是将对应方块复制到它们所对应的新坐标。例如,y=-1 会将每个方块向上移动一格,每个额外的方块都会以其原位置的下方方块为准。

默认情况下,坐标会从选择的最小点到最大点为 -1 的位置向 1 的位置延伸。使用 -r 标志将会使用原本的世界坐标,而 -o 参数则会根据你的放置位置将 Minecraft 的坐标适当偏移。

示例:变换选区

生成一个丘陵地形:

//deform y+=0.2*sin(x*10)

将你的选区上下翻转:

//deform swap(x,y)

设置生物群系

WorldEdit 大部分情况下都是用来修改方块的,但是命令 //setbiome 允许你设置选区中的生物群系。生物群系的名称需为指定的群系 ID如果你想要修改为一个模组提供的生物群系,那么 命名空间: 前缀就必须添加,例如 minecraft:plains

提示

WorldEdit 在其 7.2 之后的版本支持了 Minecraft 于 1.15 版本添加的三维生物群系。这意味着大部分情况下,生物群系只会在你的选区中设置,Y 轴方位上不再会受到影响。不幸的是,Mojang 将三维的生物群系设置为了 4x4x4 的立体空间而不是 1x1x1 的方块,且其边缘也会模糊。这意味着生物群系不能像之前那样被很好的控制,这样它也不能完全贴合你的选区进行设置了。
额外地,直到 1.18,Mojang 让整个主世界不完全遵守三维生物群系,所以在某些情况下 WorldEdit 将会设置 Y = 0 处的生物群系来确保生成和可视化内容。
若要更进一步地贴合旧版本的行为,请在设置生物群系前先使用命令 //expand vert


  1. 译者注:这条命令的意思是,将选区内用 30% 的羊毛、任意朝向的橡木原木、剪贴板的内容及任意台阶方块填充。
    带有百分号的为“随机图案”,带有英文星号(*)的为“随机状态图案”,而 #copy 参数则表示剪贴板内容,##slab 则表示任意种类的台阶,包括但不限于橡木台阶、金合欢木台阶、石台阶等。这些内容均在“图案”章节提及,读者可自行翻阅。 ↩︎

  2. 译者注:实际上包含了任意与空气接触的沙子,但不会影响处于其下方(默认下方的方块任意一面不与空气接触)的方块。 ↩︎